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Técnicas de Agile para la estimación del esfuerzo

Existen todo tipo de técnicas para utilizar a la hora de estimar el esfuerzo de forma ágil. La estimación efectiva del esfuerzo relativo conduce a resultados de Sprint exitosos y predecibles, lo que conduce a un proyecto exitoso en general. En términos generales, los pasos principales de Agile para la estimación son los mismos, incluso si el enfoque específico varía. Algunos ejemplos de técnicas de estimación Agile son:

Planning Poker™. 

Votación de puntos. 

El sistema de cubetas. 

Grande/Incierto/Pequeño. 

Método de pedido. 

Mapeo de afinidad. 

Planning Poker™.

Este método en particular es reconocido y se utiliza comúnmente cuando los equipos de Scrum tienen que hacer estimaciones de esfuerzo para una pequeña cantidad de elementos (menos de 10). Planning Poker se basa en el consenso, lo que significa que todos deben ponerse de acuerdo sobre la cantidad elegida. En esta técnica, cada individuo tiene un mazo de cartas con números de la secuencia de Fibonacci. La sucesión de Fibonacci es aquella en la que un número es la suma de los dos últimos números (p. ej., 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, etc.). 

A veces, los mazos de Planning Poker también incluyen cartas con tazas de café y signos de interrogación. La carta con signo de interrogación significa que la persona no entiende lo que se está discutiendo o no tiene suficiente información para sacar una conclusión. La carta con la taza de café significa que la persona necesita un descanso. 

La estrategia de Planning Poker se utiliza en las reuniones de planificación de Sprint. A medida que se analiza cada elemento de la lista de producto/historia de usuario, cada miembro del equipo coloca una carta boca abajo sobre la mesa. Luego, todos dan la vuelta a su carta al mismo tiempo y el equipo discute las estimaciones, especialmente cuando son muy dispares. Al ocultar primero las estimaciones, el grupo evita cualquier sesgo que se presente cuando los números se dicen en voz alta. A veces, cuando escuchan números en voz alta, tienden a  reaccionar a esa estimación o a la persona que la realiza, y cambia lo que pudo haber sido su idea inicial. En Planning Poker, los equipos pueden evitar fácilmente ese sesgo. 

Votación de puntos .

La votación de puntos, como Planning Poker, también es útil durante un Sprint con una cantidad baja de elementos de la lista de Sprint. En la votación por puntos, cada miembro del equipo comienza con pequeños pegatinas de puntos, codificados por colores según el esfuerzo estimado requerido (p. ej., S=verde, M=azul, L=naranja, XL=rojo). Los elementos o historias de usuario se escriben en hojas de papel colocadas alrededor de una mesa o en la pared. Luego, los miembros del equipo caminan alrededor de la mesa y agregan sus pegatinas de colores a los elementos. 

El sistema de cubetas.

El sistema de cubetas es útil para los pedidos atrasados con muchos elementos, ya que se puede hacer muy rápidamente. De hecho, se pueden estimar un par de cientos de elementos en solo una hora con el sistema de cubetas. El sistema de cubetas es una estrategia eficaz para dimensionar elementos porque explora cada elemento en términos de "cubetas" predeterminadas de complejidad. Ten en cuenta que estas cubetas son metafóricas; esta estrategia no requiere el uso de cubetas reales y, en su lugar, se utilizan notas adhesivas o tarjetas de notas como cubetas. 

En esta técnica, el equipo comienza colocando una línea de tarjetas de notas en el centro de la mesa, cada una marcada con un número que representa un nivel de esfuerzo. Luego, el equipo escribe cada elemento o historia de usuario en una tarjeta. Cada persona toma un elemento y lo lee al azar, luego lo coloca en algún lugar a lo largo de la línea de tarjetas de notas numeradas. No hay necesidad de discutir más con el equipo. Si una persona toma un objeto que no entiende, puede ofrecérselo a otra persona para que lo coloque donde le parece que corresponde. Además, si una persona encuentra un elemento que cree que no encaja donde se colocó, puede discutirlo con el equipo hasta que se llegue a un consenso sobre una ubicación más precisa. Los miembros del equipo no deben dedicar más de 120 segundos a cada elemento.  

Grande/Incierto/Pequeño.

Grande/Incierto/Pequeño es otro método rápido de estimación aproximada. Es excelente para las listas de producto que tienen varios elementos similares o comparables entre sí. 

Esta es la misma idea general que el sistema de cubetas, pero en lugar de varias cubetas, solo usa tres categorías: grande, incierto y pequeño. Comenzando con las historias de usuario más simples y obvias, el equipo coloca los elementos en una de las categorías. Luego, el equipo discute y coloca elementos más complejos hasta que cada uno es asignado a una categoría. 

Método de pedido.

El método de pedido es ideal para proyectos con un equipo más pequeño y una gran cantidad de elementos de la lista de producto. Primero, se prepara una escala y los elementos se colocan al azar, de menor a mayor. Luego, uno a la vez, cada miembro del equipo mueve cualquier elemento un lugar hacia abajo o hacia arriba en la escala o pasa su turno. Esto continúa hasta que los miembros del equipo ya no quieren mover ningún elemento. 

Mapeo de afinidad.

El mapeo de afinidad es útil para equipos que tienen más de 20 elementos en su lista de producto. 

Una mejor práctica es llevar a cabo esta técnica utilizando notas adhesivas colocadas en una pared, pizarra o mesa. Cada nota adhesiva presenta una historia de usuario o elemento diferente. El uso de notas adhesivas permite al equipo mover las historias de los usuarios para agruparlas por tema, grupo y patrón similares. El equipo comienza colocando una nota adhesiva en la pizarra. Luego, el equipo toma la siguiente nota adhesiva y analiza si es similar al primer elemento. Según la evaluación del equipo, la segunda nota adhesiva se coloca en el primer grupo o en su propio grupo. 

Después de agrupar todos los elementos (debe haber entre 3 y 10 grupos en total), el equipo asigna un nombre a cada grupo que representa el tema general de los elementos. Luego, los grupos se priorizan por importancia para que el equipo sepa qué elementos abordar primero. 

Características de la estimación efectiva.

Independientemente de la técnica que elija tu equipo, hay varias características importantes que comparten las técnicas que conducen a una estimación efectiva: 

Evita recopilar falsa precisión de estimaciones. En Scrum, la asignación de estimaciones aproximadas da como resultado una mayor precisión en todo el proyecto. Por lo tanto, si el equipo se enfoca en identificar estimaciones relativas, en lugar de tener un largo debate sobre si una tarea llevará siete o 10 días de trabajo, ahorrará tiempo y evitará posibles incumplimientos en los plazos. 

Evita el sesgo de anclaje. Muchas de estas técnicas (p. ej., Planning Poker) mantienen oculta la estimación inicial, lo que permite a los miembros del equipo formar una opinión independiente sobre la estimación antes de compartir sus ideas con el equipo. Esto evita un fenómeno conocido como sesgo de anclaje, en el que las personas se ven obligadas a presentar estimaciones similares a las de los demás en la sala para evitar sentirse avergonzados. 

Promueve la inclusión. Estas técnicas de estimación grupal no solo conducen a mejores estimaciones, sino que también ayudan al equipo a desarrollar confianza y cohesión. 

Lleva al descubrimiento del esfuerzo. Estimar de estas formas dinámicas puede ayudar al equipo a descubrir estrategias para completar elementos que de otro modo no se habrían revelado. 

Podemos enumerar varias estrategias cuando se trata de estimar el esfuerzo y ordenar la lista de producto. Cualquiera de estas técnicas son útiles. Elegir una estrategia particular es solo una cuestión de lo que prefiere tu equipo.


Fuente:
Coursera-Gestión de Proyectos de Google.

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