Un objeto en programación es la representación informática de un objeto físico o imaginario, puede ser simple o complejo, dependiendo de la dimensión de sus tres propiedades: Estado, Comportamiento e Identidad.
El Estado de un objeto está definido por un conjunto de datos llamados atributos, que almacenan las características del objeto en determinado momento.
El comportamiento del objeto está definido por sus métodos, estos son funciones que permiten su interacción con el programa y otros objetos.
En programación, el objeto se define por medio del identificador con el que se declara.
Propiedades
adicionales.
Existen propiedades que extienden las funciones de un objeto como son: la herencia, la abstracción y el encapsulamiento. Estas permiten al programador crear sistemas más grandes y mejor estructurados aprovechando la reutilización del código.
Todas las propiedades mencionadas se definen a través de plantillas llamadas clases, en otras palabras, los objetos son instancias que poseen las características esenciales definidas en su clase, similar a una galleta hecha de molde.
La programación orientada a objetos pretende emular el mundo real mediante la integración de los objetos con sus atributos y métodos en clases facilitando la abstracción del código.
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