a) Al principio del proceso, para guiar al resto del equipo en la traducción de las ideas expresada en el GDD hacia entidades.
b) Al final del proceso, durante la integración de todos los elementos en niveles usables.
En las etapas iniciales, el equipo de diseño supervisa la creación de todos los recursos que formarán parte del juego. Guían a los grafistas para que creen los recursos gráficos que se encuentran resumidos en los concept arts, y guían a los programadores para que se implementen todos los elementos que permitan desarrollar la mecánica de juego y la interacción. Esta fase utiliza de forma constante el documento de diseño, siguiendo la información incluida en él y actualizándolo constantemente con nuevas ideas.
En una fase más avanzada del proceso, una vez se dispone del desarrollo de las tecnologías básicas y de los recursos necesarios para integrar el juego, se empieza a trabajar con el diseño de niveles. El nivel de un videojuego lo podemos definir, según la Wikipedia, como un "espacio o área específica dentro del mundo ficticio del videojuego" donde se desarrollan un conjunto de acciones para conseguir unos objetivos concretos. Una vez se supera un nivel se accede al siguiente, y así sucesivamente hasta terminar el videojuego.
El editor
de niveles.
Uno de los trabajos de los programadores es crear herramientas visuales que faciliten el proceso de creación de niveles. La herramienta más común y utilizada es conocida como el editor de niveles. Se trata de una aplicación que permite crear la base del nivel, añadir todos los recursos y asociar scripts de comportamiento a recursos, entre otras cosas.
Un editor de niveles acostumbra a ofrecer una gran cantidad de opciones al diseñador del nivel para maximizar la capacidad creativa. Permite cargar recursos, organizarlos, editar sus propiedades físicas o lógicas y visualizar el resultado. Algunos editores de niveles también permiten probar en tiempo real el nivel y probar su jugabilidad.
La mayoría de engines comerciales llevan incorporado su propio editor de niveles que permite crear juegos sin necesidad de acceder al código del engine. Algunas compañías incluso liberan los editores de niveles a la comunidad de jugadores para facilitar la creación de mapas u otros contenidos por parte de los modders (jugadores que crean modificaciones de los juegos).
El diseño de niveles es una parte muy importante, ya que es donde se realiza la integración de los elementos y recursos. Hay una serie de pasos a seguir, recomendados para llevar a cabo el diseño de un nivel. Dependiendo del tipo de juego y del género, no es necesario incluirlos todos ni en este orden:
1) Incluir los elementos y características más generales del nivel: el terreno base, los elementos estáticos, la ambientación, etc. (lo que llamaremos el mundo físico o visual).
2) Especificar las regiones jugables del nivel (lo que llamaremos el mundo lógico) y las características de cada una de estas regiones (por ejemplo, qué es un camino, qué es un campo).
3) Especificar la localización de las diferentes entidades (jugadores no controlables, enemigos, objetos, etc.) dentro del nivel.
4) Configurar el comportamiento de todas las unidades incluidas en el punto anterior mediante parametrización, scripting u otra herramienta equivalente.
5) Especificar en qué posición del nivel aparece el jugador (o los jugadores) y en qué posición se termina el nivel.
6) Añadir localizaciones especiales en el mapa: lugares que provocan cambios de estado, el inicio de un vídeo, la aparición de una entidad, etc.
7) Añadir nodos especiales que permitan el movimiento/navegación de los elementos a través del mapa.
8) Añadir elementos estéticos para mejorar el aspecto visual y sonoro del nivel: luces, texturas, sistemas de partículas, sonidos, efectos especiales, etc.
9) Crear cut-scenes utilizando el motor del juego y algún lenguaje de scripting.
Un buen diseñador de niveles tiene que dominar todos estos pasos, ya que el resultado de su trabajo es el que afecta más directamente a la usabilidad del videojuego. Es realmente muy importante saber situar cada entidad en el sitio adecuado y después configurar todos los parámetros para obtener un juego que sea entretenido, interesante y que consiga transmitir al jugador las ideas expresadas en el documento de diseño.
Aunque las características específicas para obtener éxito en el diseño de niveles son propias de cada tipo de juego, estos son algunos consejos genéricos aplicables a la mayoría de ellos que garantizan niveles de mayor calidad:
a) Dar libertad controlada al jugador. El jugador debe sentir que sus acciones y decisiones son tomadas libremente, aunque el control de lo que se puede hacer siempre lo tendrá el juego y se limitarán al máximo las opciones del jugador en cada momento respetando la sensación de libertad.
Manejar el ritmo del nivel. Es muy importante alternar momentos intensos de actividad con momentos más relajados que permitan un breve descanso. El control del ritmo del juego es fundamental para mantener la atención del jugador, ni cansarlo ni aburrirlo demasiado pronto.
b) La accesibilidad de los recursos debe ser proporcional a su validez. Conseguir un recurso muy poderoso debe acarrear un riesgo mucho más elevado que un recurso con poder más limitado.
c) Utilizar arenas y portales. Segmentar el nivel en espacios (o arenas) limitados donde el jugador necesita resolver algún puzle o luchar contra un enemigo para poder avanzar. Una vez realizada la tarea en la arena, ofrecer al jugador un camino (o portal) para avanzar a la siguiente arena.
d) Cumplir con la ley de la oferta y la demanda de los recursos. El nivel tiene que estar diseñado para que el jugador tenga todos los recursos necesarios para poder avanzar. Si se utiliza munición, el jugador la debe recibir suficientemente a medida que vaya avanzando para que pueda seguir su evolución. Un sobreexceso de recursos haría demasiado fácil el juego y una falta de recursos, demasiado difícil o quizás imposible.
e) En el caso de utilizar backtracking (es decir, tener que volver hacia atrás dentro de un mismo nivel), dirigir correctamente al jugador para que no se pierda en el camino y añadir elementos nuevos en las zonas que se revisiten para dar sentido a este backtracking. Si queremos evitar que el jugador haga backtracking, lo más efectivo es situar bloqueos a medida que el jugador progresa en el nivel.
f) Colocar correctamente los elementos que aparezcan en el juego para que sean visibles. Por ejemplo, no incluyáis elementos encima del jugador (los jugadores raramente miran hacia arriba) ni detrás del jugador a no ser que sea completamente necesario.
g) Guiar al jugador utilizando elementos visuales. La luz es uno de los más importantes, utiliza la iluminación para indicar la dirección de un camino en zonas complicadas (los jugadores seguirán aquellos caminos en los que vean más luz).
h) Tener cuidado con la cantidad de detalles del nivel. Jugar con la composición de la escena para que sea a la vez usable y atractiva al jugador. Haced que los pequeños detalles hagan el nivel más creíble, aunque no saturar con excesivo detalle.
i) Cada vez que se introduzca alguna mecánica nueva de juego o un nuevo tipo de recurso, dar al jugador tiempo para que se acostumbre a ella y se ajuste a los cambios introducidos. Posteriormente, adaptar la dificultad y las estrategias a las novedades.
j) Hacer que
cada uno de los niveles tenga un propósito que se integre dentro del global del
juego y de la historia. Que cada elemento tenga una razón de ser y que se
mantenga la coherencia de todo el conjunto (evita elementos inútiles o sin
sentido dentro del nivel).

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