Actualmente, la mayoría de compañías separan el perfil de programador del de diseñador, y en esta línea también existen grandes figuras mediáticas que han concebido algunos de los juegos más importantes de las últimas décadas: Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), Hideo Kojima (Metal Gear), Peter Molyneux (Fable) o Ron Gilbert (Monkey Island), entre muchos otros.
En compañías pequeñas, el apartado de diseño acostumbra a recaer en una o dos personas. En las grandes desarrolladoras la especialización es más grande y podemos encontrar hasta seis perfiles diferentes de diseñadores con funciones muy específicas:
1) El
diseñador jefe o lead designer.
Es el cerebro del juego, el que tiene la idea global del juego en mente y la transmite al resto de diseñadores. Es el encargado de crear y mantener el documento de diseño del juego y de garantizar que las ideas reflejadas en el documento sean seguidas por los equipos de diseño y de desarrollo.
Un buen diseñador jefe debe tener unos muy buenos conocimientos de cómo funciona todo el proceso de desarrollo de un juego y tiene que ser capaz de adaptar y optimizar el diseño inicial a las dificultades que vayan surgiendo durante todo el proceso sin perder el espíritu del diseño.
2) El
guionista/escritor.
Se encarga de preparar toda la parte narrativa del juego, del guion del mismo: la historia de fondo, los diálogos, los textos, etc. Sin embargo, también puede encargarse de otro material escrito como la documentación del juego o cualquier otra porción del mismo donde lo importante sean las palabras. En este perfil encajan profesionales con buena capacidad de expresión lingüística, como pueden ser profesionales del teatro, cine o televisión, aunque debe tenerse en cuenta que el proceso de escritura de un guión para videojuego difiere mucho de las novelas o del cine u otros medios debido a su falta de linealidad.
3) El
diseñador conceptual.
Este perfil está cubierto normalmente por grafistas que se encargan de darle una imagen visual a la idea antes de que ésta se transforme en un producto final más acabado. El trabajo realizado por el diseñador conceptual incluye desde el preliminary artwork, bocetos simples que capturan la esencia del juego, hasta imágenes complejas que describen con todo tipo de detalles los elementos.
La característica más importante de un buen diseñador conceptual es su capacidad de capturar ideas de otras personas (explicadas a través del lenguaje) y darles una forma visual.
4) El
diseñador de interacción.
Se trata del perfil más concreto de los descritos aquí. Su trabajo es diseñar la parte de interacción entre usuario y videojuego. Esto incluye dos partes: el diseño de la interfaz de usuario, para que el jugador obtenga todo el feedback necesario para valorar su situación actual, y el diseño de los elementos de captura de datos (qué acción realiza cada botón, etc.).
Es un trabajo muy importante dentro del equipo, ya que una buena interfaz y un buen manejo del juego mejoran la usabilidad del mismo. Existen numerosos ejemplos de videojuegos clásicos pensados para PC (basados en el uso intensivo de teclado y ratón, como FPS o RTS), los cuales han conseguido triunfar en consolas gracias a una gran labor de reestructuración de su sistema de interacción.
5) El
diseñador de niveles.
El diseñador de niveles (a veces también llamado mapper) utiliza las herramientas creadas por los programadores (principalmente un editor de niveles) para construir los diferentes segmentos (o niveles) de los que se compone un juego. En otras palabras, es el encargado de integrar todas las piezas creadas por el resto del equipo transformándolo en un juego.
Es una de las figuras clave en todo el resultado final del juego, ya que es el responsable directo de combinar las ideas y de implementar la usabilidad en el producto de forma correcta.
El currículum del diseñador de niveles es quizás uno de los más exigentes que hay dentro de este grupo: es altamente recomendable que tenga conocimientos gráficos y conocimientos de programación, ya que parte del diseño actual incorpora contenidos basados en scripting.
6) El
supervisor de balanceo.
Se trata de una figura encargada de que la dificultad del juego y su curva de aprendizaje se adapten de forma correcta a los diferentes tipos de jugador. Trabaja en paralelo, y a veces la supervisa, con la parte de beta-testing del juego, ya que el feedback de los betatesters es esencial para realizar los ajustes de balanceo pertinentes.
Jordi Duch Gavaldá & Heliodoro Tejedor Navarro, “Introducción a los videojuegos”, Ed. Universitat Oberta de Catalunya, p. 96 – 98.

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