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Diseño del mundo y la ambientación

La mayoría de los juegos nos transportan a un mundo virtual (que puede ser parecido al real o puede ser totalmente imaginario) donde se desarrolla la partida. El objetivo del primer grupo de elementos de diseño es el de ayudar al jugador a trasladarse dentro del mundo y sentirse identificado con todo lo que ocurre dentro de él.

Existen varios recursos de diseño que nos permiten realizar este objetivo. Se destacan tres que son fundamentales:

• El diseño global del mundo.

• De la ambientación.

• De la historia del juego. 

En primer lugar, necesitamos crear un mundo físico donde va a transcurrir la partida. El mundo estará compuesto de elementos visuales (mapas, edificios, bosques, montañas, pistas de carreras, etc.), y por propiedades abstractas que afectarán a la lógica del juego (desde la gravedad del mundo a la duración de un día en el mundo virtual). Sobre este mundo añadiremos todo el contenido usable que crearemos en el siguiente grupo que veremos. 

La ambientación se combina con el diseño del mundo para darle unas características que lo hagan más creíble. Se realiza mediante todo tipo de técnicas visuales: la utilización de la iluminación, la utilización de nieblas u otros elementos que limiten la visión, la utilización de técnicas de cellshading o similares para dar un aspecto más infantil, etc. 

El tercer elemento importante que ayuda a que el jugador se involucre con un videojuego es su historia. Una buena historia debería contar con los tres actos clásicos de una trama: 

• La introducción, donde se introducen los personajes y se presenta el ambiente donde la historia se va a desarrollar. 

• El nudo, la parte principal de la historia donde se desarrolla casi toda la acción. La intensidad de la historia va en aumento hasta que se llega a un punto de máxima intensidad (conocido como el clímax de la historia). 

• El desenlace, una vez superado el clímax, se concluye la historia y se termina el juego. 

La historia se cuenta al jugador mediante todo tipo de técnicas narrativas: diálogos, cutscenes o textos auxiliares en recursos (por ejemplo, libros que encuentra el jugador a lo largo del juego).


Fuente:
Jordi Duch Gavaldá & Heliodoro Tejedor Navarro, “Introducción a los videojuegos”, Ed. Universitat Oberta de Catalunya, p. 84 – 85.

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