Un juego se considera nivelado o balanceado si cumple con las siguientes condiciones:
• Que no es extremadamente fácil ni difícil.
• Que su
curva de aprendizaje es adecuada.
• Que no existe algún objeto o elemento del juego que proporciona una ventaja injusta respecto a los demás.
El proceso de balanceo se encarga de analizar todos los elementos que componen el juego y de buscar inconsistencias que incumplan estas reglas. Vamos a repasar el proceso de balanceo dividiéndolo en tres bloques:
a)
Balanceo jugador frente a jugador.
Se trata de realizar el balanceo de un juego donde participe más de un jugador para que las posibilidades de victoria sean las mismas para todos. Esto se consigue garantizando los siguientes puntos:
• El resultado de una partida tiene que reflejar las diferencias en conocimientos, habilidades y capacidades de los jugadores.
• Si existe algún factor aleatorio en el juego, este factor tiene que afectar de la misma forma a todos los jugadores.
• La situación inicial de partida no debe favorecer a ningún jugador.
• El juego debe dar a los jugadores la capacidad de reacción. Por ejemplo, si la partida empieza mal, debe haber alguna forma de que el jugador se recupere y vuelva a ser competitivo.
• En los juegos en que haya simetría (todos los jugadores tienen acceso a los mismos recursos, como por ejemplo en una partida multiplayer en un FPS como Doom o Quake), es más fácil garantizar el balanceo. En el caso de que no haya simetría, cada jugador dispone de elementos únicos, como por ejemplo en un juego RTS como Starcraft.
b)
Balanceo jugador frente a juego.
Como se ha descrito al principio, un juego tiene que ser entretenido y permitir que el jugador vaya progresando a medida que dedica tiempo al juego. Un juego donde el progreso se bloquee a menudo puede ser frustrante para el jugador. Para garantizar un correcto balanceo en este aspecto, algunos de los puntos a tener en cuenta son:
• La dificultad del juego tiene que aumentar proporcionalmente con el tiempo invertido en el juego.
• El jugador no tiene que tener la sensación de que alguno de los niveles del juego es imposible de superar.
• Es importante recompensar al jugador por sus esfuerzos.
• El jugador no tiene que depender de las partidas guardadas. Si se tiene que recurrir mucho a partidas guardadas es que hay un error de balanceo.
c)
Balanceo de elementos del juego.
Un juego está compuesto de muchos elementos que interaccionan y cada uno de ellos tiene un conjunto de atributos que lo hacen especial, diferente de los demás. Por ejemplo, en un juego de coches cada uno tiene un conjunto de atributos que determinan su rendimiento: velocidad, agarre, aceleración, peso, etc. El hecho de añadir variedad de atributos en los elementos aumenta considerablemente la usabilidad del juego, pero también aumenta la dificultad de balancearlo.
Para garantizar el balanceo de los diferentes elementos, algunos puntos a tener en cuenta son:
• El valor que tiene un elemento para el jugador tiene que ser proporcional a la cantidad de trabajo para conseguirlo.
• Tenemos que garantizar que no exista un elemento que sea superior a todos, o en el caso de que exista, que su uso sea extremadamente limitado.
• Todos los elementos tienen que tener atributos/puntos débiles y atributos/puntos fuertes (consultad el cuadro gris sobre intransitividad). El caso ideal sería que cada elemento sea dominante en uno de los atributos y más o menos fuerte en los demás.
• Los elementos que se incluyan en el juego tienen que ser usables en algún momento (aunque no imprescindibles).
• Se tiene que ir con cuidado con las combinaciones de elementos permitidas, ya que complican todavía más el balanceo. Es decir, si no permitimos que ni A ni B venzan a C, pero A y B conjuntos vencen a C, aumentamos la usabilidad dando más opciones al jugador, pero también aumenta la complejidad de balanceo.
Piedra-papel-tijera
aplicada a los videojuegos.
Una de las técnicas más utilizadas para balancear los objetos de un juego es garantizar la intransitividad. Esto es equivalente a decir que si A gana a B y B gana a C, A no tiene por qué ganar a C (sino en la mayoría de casos todo lo contrario). El ejemplo más simple de juego que cumple con la intransitividad es el de piedra-papel-tijera: la piedra gana a la tijera y la tijera al papel; con transitividad la piedra ganaría al papel, pero para balancear el juego pasa lo contrario, el papel gana a la tijera.
Esta
técnica tan simple se puede complicar más allá de los tres elementos básicos a tantos
como queramos. Por ejemplo, en un juego de estrategia en tiempo real podemos
tener conjuntos de varios elementos y diseñar cuál predomina por encima de cuál.
El uso de diagramas como este nos puede ayudar a garantizar la intransitividad de
los elementos:


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